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Arbon

Wir, die SpielerInnen rund um den Arbon e.V., bespielen mit dem Reich des Hochfürsten von Trigardon eine feudal organisierte Stammesgesellschaft. Ihre eigenwillige Mischkultur wurde durch den unzählige Generationen andauernden Austausch sesshafter und nomadischer Bevölkerungsgruppen hervorgebracht. In ihr liegt der Ursprung der Siebenfaltigkeit, einer polytheistischen Schriftreligion mit starkem animistischem Kern. Obwohl die Trigardonen sich selbst im Kampf gegen die Mächte der Verderbnis klar auf der Seite des Lichts und der Harmonie wähnen, entsprechen sie nicht dem klassischen Bild der „Guten“. Mit unserer Darstellung wollen wir nicht zuletzt auch spielbereichernde IT-Konflikte fördern. Daher sind uns ein kooperativer Stil und gute OT-Absprachen besonders wichtig.

Colossé

Als Gemeinschaftsprojekt bespielen wir einerseits die bretonische Grafschaft Colosse sowie die Komturei Weißenfels in Sonnenwacht (Gemeinschaftsprojekt der EE-Luxuniter).

Vorbild ist dabei eine deutlich feudal geprägte, mittelalterliche Gesellschaftsstruktur, die mit Blick auf Weißenfels um Elemente klerikaler Besiedlungen in der Zeit der Tempelritter erweitert ist.

Derdûwath

Das Tal mit dem elbischen Namen Derdûwath (Sindarin: Schrecken der Schatten) steht für ein Bündnis aus zwei benachbarten Königreichen.
Im Norden das umkämpfte Reich Valariot, Heimat der sigmartreuen Schattenstürmer, Trutzburg im verzweifelten Kampf der Menschen wider dem Chaos. Und im Süden Kargath, das strahlende Utopia, das Mensch und Elb im Pantheon des Lichts unter dem Banner des goldenen Phönix vereint. Beide Königreiche schlossen für den Kampf gegen die Finsternis den Bund der Schwertebrüder. Dieser Bund hat seinen Sitz im Tal von Derdûwath, wo er gelebt und bewacht wird.

Jarl

Dros Rock

Seit 2010 bespielen wir mit eigenen Veranstaltungen das Reich Dros Rock in den Mittellanden. Beginnend mit der Befreiung von der Besetzung durch finstere Drow füllen wir das von Legenden umrankte Land mit Leben und veranstalten mehrere Einladungscons im Jahr. Unser Fokus liegt auf ein ausgewogenes im Fantasy-Setting. Mit der Fallen Light Kampagne treten wir neuen Herausforderungen an. Mit viel Leidenschaft und nötiger Stoik stellen sich unsere Ritter* und Krieger*innen der Finsternis entgegen. Immer mit dem Glaube an die Göttin Yddrasaye, der Herrin des Waldes, die Kraft und Mut schenkt – sowohl in Licht als auch in Dunkelheit.

Nordador

Mit dem Königreich Norador bespielen wir eine feudale, lichte Hochkultur mit starker, religiöser Prägung. Seine Wurzeln gehen auf die Vereinigung zweier Völker zurück, die sich ihre Heimat einst Seite an Seite von den Horden der Finsternis erkämpften. Den stolzen und kriegerischen Stämmen, die seit grauer Vorzeit hier lebten, und einer versprengten Flotte von Numenorern, die den Glauben an das Götterpantheon der Valar nach Norador brachten.

Die Frauen und Männer Noradors sind ein leidenschaftliches und idealistisches Volk, bei dem das Wohl der Gemeinschaft einen besonderen Stellenwert besitzt. Sie lieben die Geschichten ihrer Helden und die Lieder ihrer Barden. Für Sie ist die Welt stets ein ewiger Kampf des Guten gegen das Böse und Jeder, vom König bis zum Bauern, hat darin seine Pflicht. Doch genießen sie auch mal das Leben, denn im Kampf wider die Finsternis kann es allzu schnell vorbei sein.

Die unterschiedlichen Fürstentümer und Orden Noradors werden von ca. 40 Spieler:innen bespielt, die hauptsächlich aus NRW und Süddeutschland kommen.

Nordmark

Seit 2010 bespielen wir die Nordmark, ein mittelalterliches Low-Fantasy-Reich, bestehend aus vielen kleinen Grafschaften. In dem Land stehen tief verwurzelter Aberglaube und Misstrauen gegenüber allem Magischen im Gegensatz zu einem starken Glauben an die Brüder Thar und Thorm sowie dem Wissen um die Existenz übernatürlicher Wesen. Zuletzt geprägt durch den Kampf um die Vorherrschaft hält nun das Haus Hohengrund mit Prinz Ridwig das Anrecht auf den Königsthron. In der Nordmark wird eine recht flache Hierarchie bespielt, Adelige wissen um die Wichtigkeit des Gefolges und behandeln es entsprechend, während auch das Gefolge die Bedeutung des Adels anerkennt und respektiert. Das Spiel konzentriert sich hierbei in erster Linie auf Ritter:innen und ihre Gefolgschaft, die sich den Verbündeten in Hallarand angeschlossen haben, um das Land vom Dunkel zu befreien.

Novigrader Pakt Homepage3

Novigrader Pakt

Bei all dem Licht und Schatten, Recht und Unrecht auf Hallarand fehlt es am Ende doch bitterlich an einer Sache – Einem Profi. Genau als solchen Zusammenschluss sieht sich der Novigrader Pakt, ein grimmig geschlossenes Zweckbündnis aus den fernen nördlichen Königreichen. Ein jeder von ihnen hat einen verdammt guten Grund, sich in das finstere Land zu wagen, und nicht selten ist dieser die klingende Münze oder ein Vertrag zur Monsterjagd.

Hier finden sich vom Hexer bis zum Heckenritter Gestalten aus dem Witcher – Universum, die sich in den Grauzonen des Feldzugs am wohlsten fühlen, so manch einen moralisch fragwürdigen Schachzug unternehmen, aber am Ende des Tages Rücken an Rücken stehen und mit Sicherheit fast immer genau wissen, was sie tun.

Phönixreich

Das Phönixreich umfasst eine große Anzahl an verschiedenen Gruppen, die sich entweder direkt dem Phönixthron und der Reichsstruktur zuordnen oder in eigenen Lehensgruppen organisiert sind.

Die Feldzüge nach Hallerand unterstützen deswegen auch unterschiedliche Reichs- und Lehensvertretende in verschiedenen Funktionen – im Kommandostand, auf dem Schlachtfeld, im Lazarett und beim Ergründen der zahlreichen Geheimnisse des Vampirkönigreichs. Wir stellen ein mittelalterlich angelehntes Fantasy-Setting ohne historischen Anspruch dar.

Schwarzwasser Bretonen

Der Chevalier Balduin Phillipe de Babenberg unterstützt den Feldzug seiner Verbündeten in Hallarand mit einer relativ kleinen Schar an handverlesenen Gefolgsleuten. Die Bande bringt Talente mit, die ansonsten im Kreuzzug des Lichts vielleicht nicht so stark vertreten sind.
Wir bespielen eine Gruppe Bogenschützen, stark angelehnt an ein bekanntes Tabletop Universum. Optisch orientieren wir uns an den Miniaturen und grob an der Mode des 14. Jahrhunderts (bunt und schick!). Wir sind nicht auf Vereinsbasis organisiert, sondern eher ein Zusammenschluss von Freunden und Bekannten.

Selphiriol

Die Spielgemeinschaft Selphiriol versucht sich an einer überwiegend sehr lichten Fraktion (#lichtsaußen), deren Figuren meist Menschen und selten Fremdrassen (Elben und Zwergen) sind. In der Gruppe zu finden sind meist kämpfende oder klerikale Rollen.
Inspiration für den Hintergrund sind die realhistorischen Quellen über das mittelalterliche Japan, die bis zur Antike zurückreichenden Einflüsse des Gälischen/Keltischen in Europa und aus dem fantastischen Bereich der „Herr der Ringe“ sowie das „Rad der Zeit“. Dabei wurde keines der Vorbilder kopiert oder feststehende Hintergründe übernommen.

Werdenfels

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Questgruppe St. Reginald

Ehre, Herz und Leidenschaft.

Das sind die Tugenden, welche unsere Reisegruppe prägen. Obwohl Sankt Reginald originär ein Schutzheiliger Bretoniens ist, wird unsere Reise- und Rittergruppe bewusst politisch unabhängig und von Bretonien losgelöst bespielt. Daher sind der Reisegruppe auch Ritter (mit deren Knappen und Knechten) anderer Nationen beigetreten. Neben den Rittern und ihrem Gefolge begleiten auch der ein oder andere Ordensbruder des Orden Sankt Reginald die Reisegruppe. 

Yddland

Als gemeinsames Hobby bespielen wir als Gruppe das Fürstentum Yddland. Das Fürstentum Yddland besteht geografisch aus einer Insel im Drachenmeer mit den Regionen Moosgrund, Alsân und Norderforst, sowie seinen drei Festlandbesitzungen Korjak, Tarnow und Orkenstein-Süd. Die unterschiedlichen und vielfältigen Regionen werden von bis zu 70 Spielern aus verschiedenen Regionen Deutschlands (Rheinland, Hamburg, Berlin, Rhein-Main-Gebiet) bespielt. Dabei orientieren wir uns am spätmittelalterlichen England.